1-TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um representante de cada
equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. O objetivo é
atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e
chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e
cruzar a linha de chegada primeiro vence.
2-TÚNEL CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro externo. Um
coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular.
Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará
no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus
componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois
correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem
chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado,
esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma
nova dupla.
3-LEVA E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de
um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar
sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No
"Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão
correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e,
segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez,
deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a
mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
4-CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro
jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a
sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo
com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da coluna,
formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias terão que correr
até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém
romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
5-SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada
equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no
chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador
segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último
aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis
terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de
origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de
sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
6-ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com números iguais de
participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada
lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola.
Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu
companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa
primeiro, vence a prova. OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e
continuar o jogo, pois não há penalizações.
7-BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar
lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para
trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros
jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o
auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que
completar a tarefa primeiro, vence a prova.
8-CABRA CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que
ficará no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a
rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é
pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento. Lembrando que em nenhum
momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A pessoa que foi tocada
pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se
a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra
cega.
9-GATO MIA
As mesma regra da Cabra Cega, porém, quem for pego deverá miar, ao invés
de ser apalpado.
Abraços...Priscila, Mª Helena
A brincadeira diverte...envolve... ensina. A criança precisa e deve brincar. O papel do adulto é ensinar a brincar, pois a criança não o nasce sabendo, é na interação com adultos e crianças que ela aprende.
ResponderExcluirBrincadeiras coletivas, com mais crianças envolvidas, tornam a brincadeira mais rica, mais complexa.
É importante atentar que nem sempre a brincadeira precisa ter um objetivo pré-estabelecido, o principal objetivo é o divertimento. Muitas regras e condições, por vezes, diminuem o prazer da criança.
Abraços, Talita.